Synopsis du tome :
Mary affronte Juraku pour défendre sa salle de jeu, mais perd et peut alors devenir une bête à tout moment. Tiraillée entre la menace de rejoindre l'association et celle de devenir l'animal de compagnie de Juraku, elle rumine dans son coin. C'est alors qu'une alliée inattendue débarque...
Ce tome met en avant Mikura : toujours dans l'ombre de Juraku, la jeune fille se complaît à être l'animal de compagnie de la directrice du conseil de discipline. Elle s'avère en fait être un personnage beaucoup plus attachant qu'au première abord. Ne voulant pas changer le statu quo actuel, elle se donnera à fond pour aider Mary. Ôri Shimotsukiuri fait également son retour, ainsi son intelligence et sa détermination ne manqueront pas de mettre des bâtons dans les roues de Mary.
Le jeu de cartes ne manque pas d'originalité : réaliste et stratégique, la partie est agréable à suivre. Le leadership de Mary refait également surface pour notre plus grand plaisir. Les dessins de
SAIKI Kei sont toujours aussi fins, conservant les noirs profonds, style caractéristique de la série principale, tout en y ajoutant sa touche personnelle avec les passage en SD pour l'explication des règles de jeu ou pour accentuer le coté candide des personnages lors de certaines scènes.