Sword Art Online est une licence que j'ai découverte, comme pour beaucoup, avec la
série animée de
A-1 Pictures de 2012, diffusée en simulcast chez
Wakanim. Ayant énormément apprécié l'œuvre, j'ai profité de l'avènement des éditions
Ofelbe pour acquérir les
romans d'origine en français. Au même moment,
Bandai Namco Games annonçait la sortie en France du 3
ème jeu tiré de la franchise,
Sword Art Online: Lost Song, sur
PS Vita et
PS4, avec
les doublages japonais et
un sous-titrage et des textes en français. Je n'ai pas hésité très longtemps avant d’acheter l'objet en question.
Scénario :
N'ayant pas joué à
Infinity Moment et Hollow Fragment avant de me lancer dans
Lost Song, j'ai pu déduire que l'histoire se déroulait après les événements de
Gun Gal Online grâce à la présence de
Sinon dans l’équipe. Notons également que les événements du précédent jeu ont également été pris en compte.
Pour la sortie de la nouvelle extension du jeu
ALfheim Online,
Kirito et ses amis décident de se reconnecter afin d'aller explorer de nouvelles zones. Au cours de leur exploration, ils feront la rencontre de la puissante
Guilde Shamrock. Celle-ci est dirigée par
Sumeragi, un joueur de haut niveau, et son maître de guilde n’est autre que
Seven, une idole dans le monde virtuel et une jeune professeure en physique dans le monde réel. Les visions du jeu de
Kirito et de
Seven étant trop différentes, le groupe d'amis et la guilde vont vite rentrer en conflit.
Au cours du scénario, la talentueuse épéiste
Yūki rejoindra votre groupe, intégrant ainsi l'arc
Mother Rosario au jeu. Cette partie du scénario s'intègre d'ailleurs très bien à l'histoire générale, permettant de mettre un nom sur la guilde ennemie des
Sleeping Knights. Parmi les nouveaux personnages, on compte aussi
Rain, une mystérieuse jeune fille capable de manier deux épées, comme
Kirito.
Univers :
L’univers de
ALfheim Online est constitué d’îles flottantes dans le ciel et chacune d’entre elles a son propre climat. Le mécanisme de progression est plutôt classique : quêtes et batailles contre des boss sont au programme pour étendre les zones et les débloquer. L’arrivée dans la première d’entre elles laisse une bonne impression : quelques donjons, une bonne diversité de monstres, un peu de décors (moulins, ruines) et on peut même apercevoir d’autres joueurs (PNJ) en combat. Par contre, plus vous avancerez dans le jeu et accéderez aux zones avancées, moins les détails seront nombreux, surtout au niveau des décors. Seuls quelques reliefs et des donjons viendront alimenter l’environnement.
La limite de zone est définie par un mur invisible circulaire, au-delà duquel des plaines ou des montagnes sont encore visibles, ce qui est assez décevant dans la mesure où on est censé se trouver sur des îles flottantes. Il aurait été plus judicieux de nous montrer leurs extrémités car, tout au long de l’aventure, malgré les petites plateformes volantes, nous perdons complètement cette impression d’île indépendante qui a son propre climat. Au lieu de cela, nous avons simplement l’impression de voyager entre différentes zones éloignées qui se trouveraient simplement sur le même niveau. On perd donc un peu l’univers.
Des quêtes secondaires sont intégrées au jeu et sont accessibles dans la ville. Certaines ne consistent qu’en un dialogue entre
Kirito et l’un des personnages du groupe et d’autres vous demanderont d’aller explorer un donjon ou d’effectuer un duel. Ces quêtes sont assez sympathiques et permettent d’en apprendre plus sur le héros et ses compagnons. Cependant, elles ne s’affichent et ne sont accessibles que si vous contrôlez
Kirito. En plus des secondaires, des quêtes bonus vous demanderont de collecter certains objets ou de vaincre un ou plusieurs boss d'affilée.
Design / Son :
Les séquences de dialogues nous font bien ressentir que le jeu a avant tout été pensé pour une console portable. En effet, les personnages apparaissent en 2D sur un décor du jeu lorsque l’on amorce une discussion. Ceci n’est pas gênant en soi, mais on regrettera que le dessin des personnages n’évolue pas en fonction de la situation. Certes, celui-ci suit leurs émotions mais il ne suit pas les événements du dialogue. Par exemple, les personnages vont dire qu’ils se sont salis, mais le dessin reste le même. En ce qui concerne les vidéos, celles-ci sont faites à partir de modélisation 3D des personnages. Le problème, c’est que le design des modèles 3D est légèrement différent des modèles 2D des phases de dialogues (eux tirés de l’animé). On aurait donc préféré des vidéos animées par
A-1 Pictures afin de respecter une certaine cohérence dans le design. On appréciera tout de même la bande son composée de chansons de
EIR Aoi.
Système de combat / Armes / Inventaire :
Le système de combat est simple mais efficace : un coup simple et un coup plus puissant consommant de l’endurance. Votre jauge d'endurance diminuera également lorsque vous sprinterez ou esquiverez une attaque. Lorsque la jauge est épuisée, votre personnage restera immobile quelques secondes. Avec une combinaison de touches, il sera aussi possible d’effectuer des attaques spéciales consommant des MP ou d’utiliser de la magie à condition que vos armes soient rangées.
Malgré tout, deux défauts ressortent lors des combats : on remarque que le système d’utilisation de la magie s’applique mal aux personnages utilisant un familier car, malgré le fait que vous n’effectueriez pas d’incantation pour lancer un sort (le familier s’en charge), vous devrez obligatoirement rengainer vos armes. Enfin, ce qui pose le plus de problèmes lors des combats – et comme souvent – est l’intelligence artificielle de vos alliés : tout d’abord, il n’est pas possible de leur donner d’ordres simples, « privilégier les soins », « protège-moi », « attaquer les monstres faibles en priorité », etc. Ensuite, et surtout, ceux-ci préféreront utiliser les objets que vous avez mis en réserve à la place des sorts. Il arrivera donc souvent que vos alliés vous jettent une potion alors qu’ils ont un sort de soin configuré. Aussi, il vous arrivera de mourir au cours d’un combat et, dans ce cas, il ne vous restera que deux options : revenir directement en ville ou espérer qu’un membre de votre équipe veuille bien prendre le temps de venir vous ressusciter. On aurait apprécié un système permettant de changer de personnage dans le groupe ou avec un de ceux en réserve.
On peut toutefois noter que le leveling est assez poussé : en plus du niveau de votre personnage, vous pouvez faire évoluer les 3 types d’armes utilisables (attribués en fonction des races). Cela permet au joueur de débloquer des attaques spéciales différentes pour chaque arme. Aussi, plus vous utilisez ces techniques, plus leur niveau augmente, améliorant leur efficacité et diminuant le temps d’attente entre chaque utilisation. La même progression est appliquée aux sorts.
Le système d'inventaire, quant à lui, est clairement perfectible. On y trouve une réserve – dont l’intérêt n’est pas clairement défini – et il est impossible de trier les armes et accessoires automatiquement. La gestion de l’équipement est un gros point noir : les bonus que les équipements vous donnent ne seront pas toujours représentés par icône ; il faudra prendre le temps de lire la description de l'objet pour en déterminer l’utilisation exacte, comme une plus grande vitesse d’apprentissage.
En ce qui concerne le magasin d'armes et accessoires, le moyen de comparer les biens vendus à ceux de votre personnage et de votre équipe est compliqué à utiliser. Aussi, les statistiques des équipements ne sont pas toujours clairement définies. Non pas que cela ait une importance capitale dans le gameplay puisque, dans tous les cas, les objets lootés ont d’office de meilleures statistiques que ceux en magasin.
Conclusion :
Pour finir, une fois la quête principale terminée, vous débloquerez un mode new game plus, l’arène de combat JcJ, plusieurs quêtes bonus ainsi que la possibilité de finir les quêtes secondaires sur les personnages. La question qui m’est venue en tête après avoir débloqué tout ça est « Pourquoi ? » : Pourquoi ne proposer les quêtes secondaires que maintenant ? Pourquoi débloquer autant de quêtes bonus une fois le jeu fini ? N’aurait-il pas été plus judicieux d’ajouter un petit scénario ou de nouveaux donjons ? Et avec tant de nouvelles activités pourquoi nous proposer un new game plus ?
Malgré un jeu fidèle à l'esprit de Sword Art Online, aussi bien dans le scénario que dans les mouvements de combat des personnages, c’est avec un sentiment d’amertume que j’ai terminé le jeu. Bien qu'agréable au premier abord, il manque d'ambition et de cohérence. Le manque d’immersion se fait aussi rapidement sentir : on nous montre qu’on est bien sur une île, mais on ne nous le fait pas ressentir. Le système de combat est agréable, mais on aurait aimé plus de diversité dans les monstres et dans les techniques pour tuer les boss. Il aurait aussi été agréable de pouvoir switcher d’un personnage à l'autre pour lui donner plus d'envergure, surtout que le jeu ne nous donne pas l’impression de contrôler un joueur mais la totalité du groupe. On aurait également aimé pouvoir vivre un peu de l'aventure en dehors du jeu : se déconnecter du
NervGear, lire nos mails, regarder la télé pour avoir plus d'informations sur le background ou encore faire des sorties IRL avec les autres personnages… certaines de ces options étaient proposées dans les jeux
.hack\\ sur
PS2 – du même éditeur – et cela jouait beaucoup dans le sentiment d’immersion.
Sword Art Online : Lost Song n'est malheureusement pas à la hauteur de ce que l'attend d'un jeu sur
Playstation 4, autant sur le plan technique que graphique. Il est d’autant plus frustrant que certaines idées de gameplay aient été mieux gérées dans des jeux sortis plusieurs années auparavant. Malgré tout, si vous êtes fan de l'univers, je ne peux que vous conseiller d'acheter ce jeu. Par contre, préférez la version sur
PS Vita, moins onéreuse et sûrement plus à la hauteur de ce que l'on pourrait attendre de la console portable de
Sony.