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PlayStation VR - Le casque

Jeu vidéo
Postée le 10/12/2016 à 18:00 par LMA
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Après avoir passé plusieurs heures la tête dans le PlayStation VR, le casque de réalité virtuelle de Sony à destination de leur dernière console de salon, il est temps de donner un avis. Prêts à embarquer dans un nouveau monde ?

Je précise avant toute chose que le test a été effectué sur une PS4 standard, ni Slim, ni Pro.
 


Contenu de la boite et finition

Commençons par le commencement, sans trop nous attarder sur cette partie que tout le monde peut déjà apprécier à l’aide des nombreuses images disponibles sur Internet.

La boite contient donc de nombreux câbles, notamment HDMI, un boitier permettant un surplus de puissance, une paire d’écouteurs équipée d’un micro, et, bien entendu, le casque.

Le boîtier s’avère être le cœur de l'installation. Il conviendra donc de le brancher entre la console et le téléviseur, mais également d’y relier le casque via deux câbles HDMI, un pour chaque écran du PSVR. Ce dernier est quant à lui équipé d’un port jack 3.5 mm (celui-là même que l’on retrouve sur la plupart des smartphones actuels).
Une fois branché à une prise secteur, un voyant rouge nous rappelle gentiment que l’on ne peut pas couper l’alimentation du boîtier, qui consommera donc de l’électricité tant qu'il sera branché, que la console soit démarrée ou pas.

 

Il est d’ailleurs important de préciser que s’il est possible de laisser son téléviseur allumé pour utiliser le PSVR, ce n’est en aucun cas une obligation. Il est ainsi tout à fait possible de jouer pendant que quelqu’un d’autre regarde la télévision.

Au niveau des câbles, on appréciera la présence de trois câbles HDMI, évitant donc à l’acheteur de rajouter quelques euros pour pouvoir relier le boîtier à son téléviseur.

Puisque le sujet est abordé, allons jusqu’au bout : en plus des quatre câbles HDMI reliés au boîtier (un vers la PS4, un vers le téléviseur, deux vers le PSVR), il faut compter la prise secteur et un câble USB à brancher sur la PS4. Même si cela représente un certain nombre de fils à connecter, la notice s’avère suffisamment claire pour ne pas perdre l’utilisateur en route.

 

Notons aussi que les câbles sont suffisamment longs pour pouvoir s’éloigner de la PlayStation Camera et se déplacer (les déplacements pouvant être pris en compte dans les jeux).

Pour ce qui est du casque à proprement parler, le plastique s'avère être de bonne qualité et la mousse intérieure est confortable pour pouvoir le porter plusieurs heures d'affilée sans sentir de gêne particulière. Il est également suffisamment léger pour ne pas fatiguer le joueur sur la durée.
On pourra toutefois lui reprocher de ne pas pouvoir enlever uniquement la visière (là où se trouvent les écrans), forçant donc à enlever le casque entier pour consulter son téléphone, allumer la lumière, ou tout simplement attraper sa manette si on l’a perdue !
Autre reproche qui peut rebuter : le casque étant tenu par le haut du crâne, il subsiste forcément du jour en dessous des yeux. L’Oculus Rift et le HTC Vive, avec leur serre-tête, sont mieux finis et plus immersifs sur ce point.
Pour ce qui est du design, je vous laisse apprécier le PSVR comme il l’entend, puisqu’il s’agit uniquement d’une histoire de goût.

Enfin, le câble du casque est équipé d’une prise Jack sur laquelle on peut brancher n’importe quel casque ou écouteurs, dont ceux inclus dans la boite, qui, sans être d’une qualité exceptionnelle, remplissent leur office, autant du point de vue de l’écoute que du micro.
Même si l’intérêt des écouteurs peut paraitre limité à première vue, ils permettent pourtant de s'immerger encore davantage dans le jeu en s’isolant des bruits extérieurs et en ayant le son directement dans les oreilles, plutôt que sorti d’un écran que l’on ne regarde pas.







 

Pour terminer cette partie, abordons ce qui n’est pas présent dans la boite.
Sachez tout d’abord que, pour fonctionner, le PSVR a besoin de la PlayStation Camera. Elle n’est pas optionnelle, donc, si vous n’en possédez pas, il faudra passer à la caisse avant de pouvoir utiliser le casque.
Certains jeux requièrent également un, voire deux PS Move. Il est donc nécessaire de vérifier cette information sur la jaquette avant d’acheter le jeu, car sans ces accessoires ce dernier ne pourra être lancé. Notons cependant que plusieurs jeux proposent une alternative à la manette pour ne pas forcer à l’achat.
Au final, alors que le casque de base coûte aujourd’hui près de 400 euros, il faut plutôt compter 550 euros pour une expérience complète, sans parler de la console indispensable pour faire tourner un tel système. Même si l’on est encore loin des tarifs de l’Oculus Rift et du HTC Vive (justifié cela dit par un côté plus haut de gamme pour ces deux casques), on s’éloigne également du prix d’entrée fièrement affiché par Sony.
  Branchement entre le boitier et le PSVR, avec les deux câbles HDMI en entrée  


Casque et accessoires

Question réglages, Sony a prévu pas mal d’options pour adapter son casque à un maximum de morphologies. Ainsi, un bouton à l’arrière permet d’écarter l’arceau pour qu’il épouse la forme de votre crâne, tandis qu'une molette, également placée à l’arrière, vous autorise à le serrer davantage. Il est aussi possible de régler la distance des écrans en appuyant sur un bouton situé au-dessous.







En parlant des écrans, ou plus précisément des lentilles, celles-ci se salissent assez rapidement, il faudra donc les nettoyer régulièrement pour un meilleur confort de jeu.

Une fois le casque démarré, on ne peut que constater la simplicité d’utilisation : une interface de calibrage s’affiche automatiquement la première fois et s’avère très claire. Quelques dizaines de secondes plus tard, vous voici dans le monde virtuel. Pour les fois prochaines, le calibrage étant enregistré, il suffira d’enfiler le casque pour en profiter immédiatement.
J’ouvre une parenthèse ici : j’ai lu à plusieurs reprises sur Internet que des personnes se plaignaient de recalibrages intempestifs entre deux parties, voire au sein même d’un jeu. Je n’ai pour ma part jamais rencontré ce problème. Je constate tout de même que je joue dans un environnement peu éclairé, qui favorise donc la reconnaissance des diodes du casque par la caméra. En revanche, ceux ayant rencontré des problèmes de reconnaissance spatiale l’utilisent dans une pièce très lumineuse. Il est donc possible que le problème, comme la solution, vienne de là. Fermeture de la parenthèse.

Au niveau de la qualité d’affichage, n’y allons pas par quatre chemins : les casques VR sur PC se montrent bien plus performants. Il n’est donc pas utile de le comparer avec l’Oculus Rift et le HTC Vive, ceux-ci étant des produits haut de gamme.
Ceci étant dit, il convient de reconnaitre que la qualité des dalles est loin d’être exceptionnelle et que certains jeux sont extrêmement aliasés. Personnellement, étant féru de réalité virtuelle, je peux passer outre assez facilement pour m’immerger dans un monde, mais ce n’est peut-être pas le cas de tous les joueurs.

Sony a également pensé aux autres personnes présentes dans la pièce, en affichant ce que voit le joueur équipé du casque sur le téléviseur. À ce propos, je ne sais pas si mon écran est fautif ou pas mais, au bout d’un certain temps de jeu, la résolution baisse drastiquement et l’affichage n’est plus en plein écran. Étant donné que certains jeux demandent la participation de personnes devant l’écran de télévision, ce problème peut s’avérer vraiment dérangeant pour eux.

Pour ce qui est de la détection des mouvements, il n’y a rien à redire : le casque fait le travail, et aucun décalage perceptible n’est à déplorer, même pour des jeux plutôt nerveux comme RIGS ou DriveClub VR , limitant donc le motion sickness dont certains souffrent.

La manette est également reconnue spatialement pour la plupart des jeux, par l’intermédiaire de la barre lumineuse. Malheureusement, comme il n’y a qu’une barre à l’avant du contrôleur, il n’est pas possible de tourner le dos à la caméra et de continuer à utiliser cette fonctionnalité.

 

Dans ce cas, le PlayStation Move devient une nécessité (ou plutôt les PS Move, car il en faut généralement deux de façon à simuler les mains). Ce dernier est donc reconnu même si l’on se retourne, à condition de ne pas faire obstacle entre la caméra et lui.
Quoi qu’il en soit, la reconnaissance de mouvements s’avère assez efficace, même si l’on peut se retrouver dans des configurations plutôt étranges avec des mains virtuelles complètement retournées si l’on donne une rotation à son PS Move. En comparaison, le Touch d’Oculus est plus performant puisque bien plus proche de la main humaine (sans mentionner le fait qu’il arrive à détecter la position de certains doigts dans l’espace).

 

Plus
+ Bon rapport qualité/prix
+ Agréable à porter
+ Bonne reconnaissance des mouvements
+ Facile à utiliser (mise en place - réglage - calibrage)

Moins
- Un peu de jour sous les yeux
- Une faible qualité des écrans qui peut en déranger certains
- Achats cachés (PS Caméra - PS Move)
- Baisse de qualité de l'image retransmise sur la TV

Note de LMA
8/10
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