La réalité virtuelle était de passage à Paris pour offrir aux joueurs un aperçu de ses possibilités. Enfin, pour cela, il fallait tout de même se lever tôt, car en vérité les places étaient chères pour pouvoir s'essayer à ce qui promet d'être le futur du jeu vidéo.
Faisons un bref tour des différents casques qu'il nous a été donné d'essayer durant cette PGW.
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HTC Vive (PC)
Date de sortie : 1er trimestre 2016
La démo présentée était basée sur le jeu
Elite Dangerous, une simulation spatiale. A première vue, le jeu est assez aliasé, mais il est impossible de dire, en ayant essayé un seul jeu, si le problème vient du jeu lui-même ou des performances du casque. Confortablement installé dans un fauteuil de simulation (avec des commandes adaptées : une manette des gaz pour accélérer et freiner, et un joystick pour se déplacer et tirer), nous voici donc partis à la recherche d'ennemis à abattre au milieu d'un champ d'astéroïdes. Et là, on oublie les pixels pour s'immerger totalement dans l'univers. Les plus téméraires tenteront de rester au milieu des rochers tandis que les plus prudents sortiront de là pour chercher d'autres vaisseaux de manière plus sûre. En regardant autour de soi, on s'aperçoit que l'intérieur du cockpit est entièrement modélisé (incluant énormément de boutons dont il est impossible de deviner l'utilité), offrant encore plus de réalisme. On se penche donc pour admirer l'infiniment vide, et tout est là, devant nous. Le jeu ne demandant pas de bouger, la sensation d'être dans l'espace est bel et bien présente. Et c'est tout ce qu'on demande.
Malheureusement, nous n'avons pas eu la possibilité d'essayer la principale innovation du
HTC Vive, à savoir la reconnaissance des mouvements dans l'espace, permettant donc de se déplacer et de bouger en vrai pour que nos gestes soient retranscrits dans le jeu. Malgré tout, en dehors de graphismes à confirmer, le casque est réussi, aucun décalage entre les mouvements et l'image n'a été ressenti, le poids n'est pas gênant, et la partie audio, qui devrait faire partie du casque lors de la sortie mais qui ne l'était pas sur le stand, est excellente.
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Oculus Rift (PC)
Date de sortie : 1er trimestre 2016
La démo du casque ayant lancé la furie de la réalité virtuelle était un autre shooter spatial, dénommé
EVE Valkyrie. L'univers est donc le même que celui d'
EVE Online, mais le jeu est cette fois pensé pour la VR. D'ailleurs, il est important de préciser qu'il sera disponible gratuitement à la sortie de l'
Oculus Rift sur PC et du
Playstation VR sur PS4.
Concernant l'essai, le premier point est bien plus positif que le
Vive de HTC : le jeu est beau, très beau même. Des progrès énormes ont donc été faits depuis les premières versions du casque. De plus, là encore, aucun décalage n'est perceptible entre le mouvement de la tête et l'image. Le casque audio était lui intégré à l'
Oculus Rift, et il s'avère de très bonne qualité. Le dernier ajout concerne une caméra qui permet le headtracking (le suivi des mouvements de la tête). Ici, elle était utilisée pour viser des vaisseaux afin de lancer des missiles à tête chercheuse. La mitrailleuse avait quant à elle une visée manuelle.
Encore une fois, on se retrouve très vite pris au jeu et on se croit facilement dans un véritable vaisseau spatial, à lutter pour sa survie dans ce qui devait n'être qu'une banale mission d'escorte. L'immersion était toutefois un peu moins poussée qu'avec le
Vive, puisqu'on jouait cette fois-ci avec une manette, mais il faut avouer que la plupart des joueurs se contenteront d'un dispositif simple comme celui-ci, et que l'on oublie en fait assez vite ce détail.
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Samsung Gear VR (Android)
Date de sortie : 2016
CCP Games proposait un autre shooter spatial issu de l'univers d'
EVE Online, appelé
EVE Gunjack. En fait, plutôt qu'un shooter, il s'agissait ici plus précisément d'un rail shooter, le format de ce jeu étant particulier puisqu'il sera jouable via le casque de réalité virtuelle
Samsung Gear VR, destiné exclusivement aux smartphones (il faut donc glisser son appareil dans le casque pour que ce dernier profite de la puissance et de l'écran du mobile). Si le casque se démarque des autres par un prix accessible (99 dollars, le prix en euros étant encore inconnu), la liste des téléphones compatibles calmera certaines ardeurs : Galaxy Note 5, Galaxy S6 Edge Plus, Galaxy S6 et Galaxy S6 Edge. Les prix sont là plutôt dans le haut de gamme, ce qui fait du
Gear VR un casque loin d'être destiné à tout un chacun.
Cependant, il faut admettre que pour les possesseurs d'un des smartphones listés plus haut, il s'avère très intéressant et peut tout à fait rivaliser avec d'autres d'un point de vue qualitatif. Déjà, visuellement, le jeu s'est montré très beau, et s'il ne peut être comparé à
EVE Valkyrie il est important de rappeler qu'il s'agit d'un jeu pour mobile. La fluidité était elle aussi au rendez-vous, et comme pour les autres casques aucun délai n'a été perçu entre le mouvement de la tête et l'image.
La maniabilité sera en fin de compte le plus gros frein à l'usage de ce casque, car tout passe par un pad tactile sur le côté droit. Sur le moyen et le long terme, la fatigue du bras se fait sentir et une pause est nécessaire. Mais deux points viennent nuancer ce défaut : déjà, le jeu présenté était pensé pour des sessions courtes (très arcade avec des destructions multiples et une visée généreuse, il suffisait de détruire des vaisseaux ennemis dans un niveau qui n'excédait pas dix minutes de durée de vie), et surtout il sera compatible avec des manettes bluetooth. Des jeux plus évolués devraient donc rapidement voir le jour et permettre de jouer longtemps sans garder son bras levé.
Au final, même si le côté rail shooter empêchait une totale immersion, le jeu a montré que le casque de Samsung a du potentiel et que les smartphones sont eux aussi capables de proposer de belles choses en matière de réalité virtuelle.
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Playstation VR (PS4)
Date de sortie : 1er semestre 2016
Dernier de la liste, le
Playstation VR s'est à nouveau laissé approché, après une session n'ayant pas fait l'unanimité lors de l'E3 2014. Disons-le tout de suite, l'essai était ici bien plus concluant.
Pour commencer, il suffisait, comme pour les autres casques, de le mettre sur la tête pour que tout fonctionne. Pour rappel, il fallait auparavant passer par une phase de synchronisation pour pouvoir lancer une partie. Bien que dans la norme, c'est un point appréciable qui a été réglé.
Une fois le casque sur la tête, l'image perçue est elle aussi de bien meilleure qualité qu'un an plus tôt. Si l'aliasing est toujours présent, il l'est bien moins et aucun flou ne se fait cette fois ressentir. Les mouvements de la tête et du corps sont coordonnés à ce que l'on voit à l'écran, donc là encore la technologie fait jeu égal avec la concurrence.
Le jeu présenté était en réalité une démo technologique qui devrait être disponible avec le casque dès sa sortie. Intitulée
The Deep, elle nous emmenait dans les profondeurs maritimes à la rencontre de tortues marines pour ensuite aller explorer une épave, jusqu'à ce qu'un requin fasse son apparition ! L'immersion est grande, mais pas totale puisque le corps de notre personnage n'est pas modélisé, ce qui donne un drôle d'effet lorsque l'on regarde en bas (ce qui arrive régulièrement puisque le sol est en verre). De plus, il arrive que la cage dans laquelle le personnage se trouve bouge, et bien entendu ce n'est pas retranscrit dans la réalité, provoquant là encore une sensation légèrement dérangeante. En contrepartie, des capteurs sur le casque (9 au total) permettent de détecter les déplacements du joueur, à condition que ce dernier soit équipé d'une
Playstation Camera. Et il faut bien admettre que cela fonctionne très bien. Ainsi, on peut s'approcher de la porte ou au contraire reculer à l'approche du requin, les gestes sont reproduits à l'identique dans le jeu.
Si la démo présentée affichait donc quelques défauts nuisant un peu à l'immersion, il ne fait aucun doute que le casque réserve de belles choses pour ce qui reste aujourd'hui la seule incursion de la réalité virtuelle sur consoles.
Je précise un dernier point pour conclure : il y avait du jour sur les côtés bas du casque lors de mon essai, mais ceci ne s'était présenté que pour moi, cela provenait certainement d'un mauvais positionnement du casque.
Conclusion
Au final, que penser de tout cela ? Déjà, on peut dire que depuis notre dernier essai lors de l'E3 2014, de gros progrès ont été effectués. En effet, outre des graphismes améliorés et un aliasing bien moins présent, on note que les constructeurs veulent immerger le joueur de manière plus forte encore qu'en utilisant la vue, puisque des capteurs permettent désormais de le localiser dans l'espace.
Personnellement, je suis un fervent défenseur de la réalité virtuelle, et je pense qu'elle peut fortement changer le futur du jeu vidéo, si tant est que les développeurs acceptent de faire des jeux alors que le succès n'est pas certain, et que les joueurs acceptent de dépenser une somme d'argent conséquente (probablement entre 300 et 400 euros pour les casques pensés pour les consoles et PC, même si aujourd'hui aucun constructeur ne veut dévoiler de prix) sans aucune garantie derrière.
Il faut reconnaître que, une fois l'engin sur la tête, on oublie le reste et on se retrouve réellement immergé. C'est un sentiment singulier qu'il est difficile de décrire, et qu'il est donc préférable d'essayer soi-même.
C'est d'ailleurs le problème majeur aujourd'hui. La réalité virtuelle n'est accessible que via les smartphones ou sur les salons de jeux vidéo. Concernant ce dernier point, peu de casque sont accessibles aux joueurs, à tel point que des systèmes de réservation étaient mis en place à la PGW. Malheureusement, les rares places étaient toute prises avant même l'ouverture du salon sur le stand Sony. L'
Oculus Rift n'avait pas d'espace dédié, mais quelques éditeurs proposaient leurs jeux dessus. HTC enfin avait à disposition des joueurs deux casques, accessibles par une file d'attente (qui atteignait rapidement les trois heures).
Pour un lancement réussi, il va donc falloir que les constructeurs fassent en sorte que les joueurs puissent essayer leur casque avant un possible achat. HTC nous a assuré qu'ils prévoyaient de faire un tour de France pour cela. Sony, bien que plus vague, nous a également signalé qu'ils avaient des plans.
L'année 2016 s'avère ainsi cruciale pour l'avenir de la réalité virtuelle, alors que tous les casques seront enfin disponibles. Nous saurons enfin si le futur du jeu vidéo passera par elle.